Ściągawka z diagramami UML i przewodnik referencyjny

Spisie treści:

Anonim

Z tego ściągawki do notacji UML dowiesz się:

  • Rzeczy w UML
  • Typ relacji w UML
  • Diagram przypadków użycia UML
  • Diagram automatu stanowego UML
  • Diagram aktywności UML
  • Diagram sekwencyjny
  • Schemat współpracy
  • Diagram czasowy
  • Diagram składników UML
  • Diagram rozmieszczenia

Rzeczy w UML

Rzecz można opisać jako jakąkolwiek istotę lub obiekt ze świata rzeczywistego. Rzeczy są podzielone na różne kategorie w UML w następujący sposób:

  • Strukturalne rzeczy
  • Rzeczy behawioralne
  • Grupowanie rzeczy
  • Rzeczy adnotacyjne

Strukturalne rzeczy

Strukturalne rzeczy dotyczą fizycznej części systemu. Jest to rzeczownik modelu UML, takiego jak klasa, obiekt, interfejs, współpraca, przypadek użycia, komponent i węzeł.

Klasa: - Klasa służy do reprezentowania różnych obiektów. Służy do definiowania właściwości i operacji obiektu.

Obiekt: - Obiekt jest bytem używanym do opisu zachowania i funkcji systemu. Klasa i obiekt mają tę samą notację.

Przykład diagramu obiektów: - Poniższy diagram obiektów UML zawiera dwa obiekty o nazwach Ferrari i BMW, które należą do klasy o nazwie Car. Obiekty to nic innego jak byty ze świata rzeczywistego, które są instancjami klasy.

Interfejs: - Interfejs jest podobny do szablonu bez szczegółów implementacji. Reprezentuje to notacja w kształcie koła. Gdy klasa implementuje interfejs, implementowana jest również jej funkcjonalność.

Rzeczy behawioralne

Są to czasowniki modelu UML, takie jak interakcje, działania i maszyny stanu. Elementy behawioralne są używane do reprezentowania zachowania systemu. Diagram interakcji: - Diagramy interakcji służą do wizualizacji przepływu komunikatów między różnymi elementami systemu.

Grupowanie rzeczy

Jest to pakiet służący do grupowania semantycznie powiązanych elementów modelowania w jedną spójną całość.

Rzeczy adnotacyjne

Jest to jak notatka, którą można napisać do modelu, aby uchwycić kilka ważnych informacji. Przypomina żółtą karteczkę.

Typ relacji w UML

Relacja pozwala pokazać na modelu, jak dwie lub więcej rzeczy są ze sobą powiązane.

Relacja asocjacyjna: - Jest to zbiór linków łączących elementy modelu UML, oznaczony linią przerywaną z grotami strzałek po obu stronach. Obie strony zawierają element opisujący relację.

Skojarzenie zwrotne: - Asocjacja zwrotna stwierdza, że ​​w obiektach tej samej klasy może występować łącze lub połączenie.

Skojarzenie kierowane: - Skojarzenie kierowane, przepływ jest kierowany. Skojarzenie z jednej klasy do drugiej przepływa tylko w jednym kierunku.

Relacja zależności: - Jest to jedna z najważniejszych notacji UML. Określa kierunek zależności od jednego obiektu do drugiego.

Relacja uogólnienia: - jest również nazywana relacją rodzic-dziecko Ten typ relacji jest używany do reprezentowania koncepcji dziedziczenia.

Relacja realizacji: - Relacja realizacji jest szeroko stosowana przy oznaczaniu interfejsów.

Realizację można przedstawić na dwa sposoby:

  • Korzystanie z formy kanonicznej
  • Korzystanie z formularza elided

Skład: - Agregacja kompozytu opisywana jest jako asocjacja binarna ozdobiona wypełnionym czarnym diamentem na końcu agregatu (całego). Nie jest to standardowa zależność UML, ale nadal jest używana w różnych zastosowaniach.

Agregacja: - relacja agregacji, obiekt zależny pozostaje w zakresie relacji nawet po zniszczeniu obiektu źródłowego Agregacja jest podtypem relacji asocjacyjnej w UML.

Klasy abstrakcyjne

Jest to klasa z prototypem operacji, ale nie implementacją. W UML Jedyną różnicą między klasą a klasą abstrakcyjną jest to, że nazwa klasy jest zapisana wyłącznie kursywą.

Zobaczmy pełny przykład diagramu klas UML: -

System bankomatów jest bardzo prosty, ponieważ klienci muszą nacisnąć kilka przycisków, aby otrzymać gotówkę. Jednak istnieje wiele warstw zabezpieczeń, które musi przejść każdy system ATM. Pomaga to zapobiegać oszustwom i przekazywać informacje gotówkowe lub potrzebne klientom bankowym.

Diagram przypadków użycia UML

Diagram przypadków użycia przedstawia funkcjonalność i wymagania systemu przy użyciu aktorów i przypadków użycia. Przypadki użycia modelują usługi, zadania, funkcje, które system musi wykonać.

Przypadki użycia: - Przypadki użycia są jedną z podstawowych koncepcji modelowania obiektowego. Służą do reprezentowania funkcjonalności wysokiego poziomu oraz tego, jak użytkownik będzie obsługiwał system.

Aktor: - Aktor to jednostka, która oddziałuje z systemem. Najlepszym przykładem aktora jest użytkownik.

Przykład diagramu zastosowań

Na poniższym diagramie przypadków użycia jest dwóch aktorów o nazwach student i nauczyciel. Istnieje łącznie pięć przypadków użycia, które reprezentują określoną funkcjonalność systemu zarządzania uczniami. Każdy aktor wchodzi w interakcję z konkretnym przypadkiem użycia.

Diagram automatu stanowego UML

Maszyna stanów: - używana do opisywania różnych stanów pojedynczego komponentu w całym cyklu życia oprogramowania.

Są 4 rodzaje stanów w automacie stanowym: -

  1. Stan początkowy: -Symbol stanu początkowego służy do wskazania początku diagramu automatu stanowego.
  2. Stan końcowy: - Ten symbol jest używany do wskazania końca diagramu automatu stanów.
  3. Pole decyzyjne: - zawiera warunek. W zależności od wyniku oszacowanego warunku ochrony, do wykonania programu jest wybierana nowa ścieżka.
  4. Przejście: - Przejście to zmiana jednego stanu w inny, która nastąpiła z powodu jakiegoś zdarzenia.

Przykład diagramów maszyn stanowych: - W sumie są dwa stany, a pierwszy stan wskazuje, że OTP należy wprowadzić jako pierwszy. Następnie OTP jest zaznaczane w polu decyzyjnym, jeśli jest poprawne, nastąpi tylko zmiana stanu, a użytkownik zostanie zweryfikowany. Jeśli hasło jednorazowe jest niepoprawne, przejście nie nastąpi i ponownie wróci do stanu początkowego, dopóki użytkownik nie wprowadzi prawidłowego hasła jednorazowego.

Diagram aktywności UML

Diagram aktywności: - diagram aktywności służy do przedstawienia różnych czynności wykonywanych przez różne komponenty systemu.

  • Stany początkowe: Etap początkowy przed wykonaniem czynności jest przedstawiany jako stan początkowy
  • Stany końcowe: stan, który system osiąga po zakończeniu określonego procesu, nazywany jest stanem końcowym
  • Ramka decyzyjna: jest to ramka w kształcie rombu, która przedstawia decyzję z alternatywnymi ścieżkami. Reprezentuje przepływ kontroli.

Przykład diagramu aktywności: - Poniższy diagram przedstawia aktywność związaną z przetwarzaniem wiadomości e-mail.

Diagram sekwencyjny

Celem diagramu sekwencji w UML jest wizualizacja sekwencji przepływu komunikatów w systemie. Diagram sekwencji służy do uchwycenia zachowania dowolnego scenariusza.

Schemat współpracy

Współpraca: - Jest reprezentowana przez kropkowaną elipsę z wpisaną w niej nazwą

Przykład diagramu współpracy: -

Diagram czasowy

Diagram czasowy określa, w jaki sposób obiekt zmienia swój stan za pomocą przebiegu lub wykresu. Służy do oznaczenia przekształcenia przedmiotu z jednej formy w inną.

Przykład diagramu czasowego: -

Diagram składników UML

Komponent: - Zapis komponentu jest używany do reprezentowania części systemu.

Węzeł: - Węzeł może być używany do reprezentowania sieci, serwera, routerów itp. Jego notację podano poniżej.

Struktura komponentu: - Komponent jest reprezentowany przez stereotypy prostokąta klasyfikatora jako << komponent >>.

Port: - port to punkt interakcji między klasyfikatorem a środowiskiem zewnętrznym. Grupuje spójny semantycznie zestaw dostarczonych i wymaganych interfejsów.

Przykład schematu komponentów: -

Diagram rozmieszczenia

Diagram wdrożenia: - Diagram wdrożenia przedstawia fizyczny widok systemu.

Diagram wdrożenia składa się z następujących zapisów:

  1. Węzeł
  2. Składnik
  3. Artefakt
  4. Interfejs

Przykład diagramu rozmieszczenia: - Poniższy diagram przedstawia działanie odtwarzacza wideo HTML5 w przeglądarce.