Klasa C # & Samouczek dotyczący obiektów z przykładami

Spisie treści:

Anonim

C # jest oparty na języku programowania C ++. W związku z tym język programowania C # ma wbudowaną obsługę klas i obiektów. Klasa to nic innego jak hermetyzacja właściwości i metod używanych do reprezentowania encji w czasie rzeczywistym.

Na przykład, jeśli chcesz pracować z danymi pracownika w określonej aplikacji.

Właściwości pracownika to identyfikator i imię i nazwisko pracownika. Metody obejmowałyby wprowadzanie i modyfikację danych pracowników.

Wszystkie te operacje można przedstawić jako klasę w języku C #. W tym rozdziale przyjrzymy się bardziej szczegółowo, jak możemy pracować z klasami i obiektami w C #.

W tym samouczku nauczysz się:

  • Co to jest klasa i obiekt?
  • Jak stworzyć klasę i obiekt
  • Dziedziny i metody

Co to jest klasa i obiekt?

Zacznijmy od zajęć.

Jak omówiliśmy wcześniej, klasy to hermetyzacja właściwości danych i metod danych .

  • Właściwości są używane do opisania danych, które klasa będzie przechowywać.
  • Metody informują, jakie operacje można wykonać na danych.

Aby lepiej zrozumieć klasę i obiekty, spójrzmy na poniższy przykład, jak wyglądałaby klasa.

Nazwa klasy to „Tutorial”. Klasa ma następujące właściwości

  1. Identyfikator samouczka - będzie używany do przechowywania unikalnego numeru, który będzie reprezentował samouczek.
  2. Nazwa samouczka - będzie używana do przechowywania nazwy samouczka jako ciągu.

Klasa obejmuje również metody. Nasza klasa ma następujące metody,

  1. SetTutorial - ta metoda zostanie użyta do ustawienia identyfikatora i nazwy samouczka. Na przykład, gdybyśmy chcieli stworzyć samouczek dla .Net, moglibyśmy stworzyć do tego obiekt. Obiekt miałby identyfikator, powiedzmy 1. Po drugie, jako nazwę samouczka przypisalibyśmy nazwę „.Net”. Wartość ID równa 1 i nazwa „.Net” zostaną zapisane jako właściwość obiektu.
  2. GetTutorial - ta metoda zostanie użyta do uzyskania szczegółów konkretnego samouczka. Więc jeśli chcielibyśmy uzyskać nazwę samouczka, ta metoda zwróciłaby ciąg „.Net”.

Poniżej znajduje się migawka tego, jak obiekt może wyglądać w naszej klasie Tutorial. Mamy 3 obiekty, każdy z własnym identyfikatorem TutorialID i TutorialName.

Jak stworzyć klasę i obiekt

Przejdźmy teraz do programu Visual Studio, aby utworzyć naszą klasę. Będziemy budować na podstawie naszej istniejącej aplikacji konsolowej, która została stworzona w naszym wcześniejszym rozdziale. Stworzymy klasę w Visual Studio dla naszej aktualnej aplikacji.

Wykonajmy poniższe kroki, aby zastosować ten przykład.

Krok 1) Pierwszy krok polega na utworzeniu nowej klasy w naszej istniejącej aplikacji. Odbywa się to za pomocą programu Visual Studio.

  1. Pierwszym krokiem jest kliknięcie prawym przyciskiem myszy rozwiązania, którym w naszym przypadku jest „DemoApplication”. Spowoduje to wyświetlenie menu kontekstowego z listą opcji.
  2. Z menu kontekstowego wybierz opcję Dodaj-> Klasa. Zapewni to opcję dodania klasy do istniejącego projektu.

Krok 2) Następnym krokiem jest podanie nazwy klasy i dodanie jej do naszego rozwiązania.

  1. W oknie dialogowym projektu musimy najpierw podać nazwę naszej klasy. Podajmy nazwę Tutorial.cs dla naszej klasy. Zwróć uwagę, że nazwa pliku powinna kończyć się na .cs, aby zapewnić, że jest traktowany jako właściwy plik klasy.
  2. Po kliknięciu przycisku Dodaj klasa zostanie dodana do naszego rozwiązania.

Jeśli wykonasz powyższe kroki, otrzymasz poniższe dane wyjściowe w programie Visual Studio.

Wynik:-

Do rozwiązania zostanie dodana klasa o nazwie Tutorial.cs. Jeśli otworzysz plik, znajdziesz poniższy kod dodany do pliku klasy.

Objaśnienie kodu: -

  1. Pierwsza część zawiera obowiązkowe moduły, które Visual Studio dodaje do dowolnego pliku .Net. Te moduły są zawsze wymagane, aby zapewnić działanie dowolnego programu .Net w środowisku Windows.
  2. Druga część to klasa, która jest dodawana do pliku. W naszym przypadku nazwa klasy to „Tutorial”. To jest nazwa, która została określona w klasie, która została dodana do rozwiązania.

W tej chwili nasz plik z klasami nic nie robi. W kolejnych tematach zajmiemy się bardziej szczegółami dotyczącymi pracy z klasą.

Dziedziny i metody

Widzieliśmy już, jak pola i metody są definiowane w klasach w poprzednim temacie.

W przypadku naszej klasy Tutorial możemy mieć następujące właściwości.

  1. Identyfikator samouczka - będzie używany do przechowywania unikalnego numeru, który będzie reprezentował samouczek.
  2. Nazwa samouczka - będzie używana do przechowywania nazwy samouczka jako ciągu.

Nasza klasa Tutorial może mieć również wymienione poniżej metody.

  1. SetTutorial - ta metoda zostanie użyta do ustawienia identyfikatora i nazwy samouczka.
  2. GetTutorial - ta metoda zostanie użyta do uzyskania szczegółów konkretnego samouczka.

Zobaczmy teraz, jak możemy włączyć pola i metody do naszego kodu.

Krok 1) Pierwszym krokiem jest upewnienie się, że klasa Tutorial ma zdefiniowane właściwe pola i metody. W tym kroku dodajemy poniższy kod do pliku Tutorial.cs.

Objaśnienie kodu: -

  1. Pierwszym krokiem jest dodanie pól TutorialID i TutorialName do pliku klasy. Ponieważ pole TutorialID będzie liczbą, definiujemy je jako liczbę całkowitą, podczas gdy TutorialName zostanie zdefiniowane jako ciąg.
  2. Następnie definiujemy metodę SetTutorial. Ta metoda akceptuje 2 parametry. Więc jeśli Program.cs wywoła metodę SetTutorial, musiałby podać wartości tym parametrom. Te wartości będą używane do ustawiania pól obiektu Tutorial.

    Uwaga : weźmy przykład i załóżmy, że nasz plik Program.cs wywołuje program SetTutorial z parametrami „1” i „.Net”. Poniższe kroki zostaną wykonane w wyniku tego,

    1. Wartość pID wyniosłaby 1
    2. Wartość pName to .Net.
    3. W metodzie SetTutorial te wartości byłyby następnie przekazywane do TutorialID i TutorialName.
    4. Więc teraz TutorialID miałby wartość 1, a TutorialName miałby wartość „.Net”.
  3. Tutaj ustawiamy odpowiednio pola klasy Tutorial na parametry. Więc ustawiliśmy TutorialID na pID i TutorialName na Pname.
  4. Następnie definiujemy metodę GetTutorial, aby zwracała wartość typu „String”. Ta metoda zostanie użyta do zwrócenia TutorialName do programu wywołującego. Podobnie możesz również uzyskać identyfikator samouczka za pomocą metody Int GetTutorial
  5. Tutaj zwracamy wartość pola TutorialName do programu wywołującego.

Krok 2) Teraz dodajmy kod do naszego Program.cs, który jest naszą aplikacją konsolową. Aplikacja Console zostanie użyta do utworzenia obiektu „klasy Tutorial” i wywołania odpowiednio metod SetTutorial i GetTutorial.

( Uwaga : - Obiekt jest instancją klasy w dowolnym momencie. Różnica między klasą a obiektem polega na tym, że obiekt zawiera wartości właściwości).

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DemoApplication{class Tutorial{int TutorialID;string TutorialName;public void SetTutorial(int pID,string pName){TutorialID=pID;TutorialName=pName;}public String GetTutorial(){return TutorialName;}static void Main(string[] args){Tutorial pTutor=new Tutorial();pTutor.SetTutorial(1,".Net");Console.WriteLine(pTutor.GetTutorial());Console.ReadKey();}}}

Objaśnienie kodu: -

  1. Pierwszym krokiem jest utworzenie obiektu dla klasy Tutorial. Zaznacz tutaj, że odbywa się to za pomocą słowa kluczowego „nowy”. Słowo kluczowe „new” służy do tworzenia obiektu z klasy w C #. Obiekt jest następnie przypisywany do zmiennej pTutor.
  2. Następnie wywoływana jest metoda SetTutorial. Parametry 1 i „.Net” są przekazywane do metody SetTutorial. Zostaną one następnie użyte do odpowiedniego ustawienia pól „TutorialID” i „TutorialName” klasy.
  3. Następnie używamy metody GetTutorial klasy Tutorial, aby pobrać TutorialName. Jest to następnie wyświetlane w konsoli za pomocą metody Console.WriteLine.

Jeśli powyższy kod zostanie wpisany poprawnie i program zostanie uruchomiony, wyświetlone zostanie następujące wyjście.

Wynik:

Na podstawie wyników widać wyraźnie, że metoda GetTutorial zwróciła ciąg „.Net”.

Podsumowanie

  • Klasa jest hermetyzacją właściwości i metod danych. Właściwości służą do definiowania typu danych w klasie. Metody definiują operacje, które można wykonać na danych.